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Guías cortas, paso a paso. Tocá una para ver cómo se hace.
Sobre UOL DT

⚽ ¿Cómo funcionan las posiciones? →

Armar la formaciónElegí los 11, los suplentes y la táctica antes de cada partido.
  1. Elegí el dibujo

    Arriba de la cancha tocá una formación. Los jugadores se acomodan solos en los puestos nuevos.

  2. Tocá un puesto

    Cada camiseta es un puesto. Tocá una para cambiar al jugador. Un círculo con + es un puesto vacío.

  3. Elegí al jugador

    La lista muestra primero a los que mejor rinden en ese puesto. Los lesionados y los suspendidos no se pueden elegir.

  4. Ajustá la táctica

    Elegí el estilo, el ataque, la defensa y la actitud. Debajo de cada opción hay una línea que explica qué hace.

  5. Guardá antes del cierre

    Tocá «Guardar formación». La formación se cierra 15 minutos antes del partido; después no hay cambios.

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Formación

Antes de cada partido elegís 11 titulares y hasta 8 suplentes. • Elegí la formación, el estilo, el ataque, la defensa y la actitud del equipo. • Elegí un capitán y la actitud de cada jugador: baja, normal o alta. Más actitud rinde un poco más, pero cansa mucho más (también después del partido) y trae más tarjetas. • Los lesionados y los suspendidos no pueden jugar. • La formación se cierra 15 minutos antes del partido. Después no hay cambios. • «Elegir automático» arma la mejor formación con los jugadores disponibles. • Un titular cansado (físico menor a 60) descansa solo si hay un suplente descansado de su mismo puesto: lo hace «Elegir automático» y también la formación que se manda al empezar el partido. • Si un titular no puede jugar, lo reemplaza el mismo criterio que «Elegir automático».

Entrenar y el médicoMejorá a tus jugadores y curá a los lesionados más rápido.
  1. Abrí la ficha del jugador

    En Plantel tocá un jugador. Ves sus habilidades, su físico y su moral.

  2. Elegí una habilidad

    Todos entrenan con el grupo y mejoran despacio. Para avanzar más rápido, en «Entrenamiento» elegí una habilidad: es intensivo, una sola por vez. Los jóvenes aprenden más rápido.

  3. Cuidá el físico

    Entrenar baja el físico. Antes del partido sacalo del entrenamiento para que llegue descansado.

  4. Mandá al lesionado al médico

    El médico cura el doble de rápido y cobra por día: US$ 600 en el Nivel 1, y más en los niveles altos. Un jugador en el médico no entrena.

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Entrenamiento

Todos los jugadores sanos entrenan con el grupo y mejoran despacio, sin perder físico. El entrenamiento intensivo mejora una sola habilidad por vez, mucho más rápido, pero baja el físico. • Los jóvenes aprenden más rápido. Cerca de 99 cuesta mucho más subir. • Cada jugador tiene su propio ritmo de aprendizaje: unos aprenden más rápido que otros, siempre igual. • Entrenar baja el estado físico. Conviene descansar antes del partido. • El entrenamiento intensivo puede lesionar a un jugador muy cansado, con la moral baja o con mucha carga. Si ves «Riesgo de lesión alto», dejalo descansar unos días. • Algunos jugadores se lesionan más que otros, y algunos menos. Cuando el médico los conoce (después de 10 partidos oficiales), lo anota en la ficha. • Un lesionado no puede entrenar. El médico cura el doble de rápido y cobra por día: US$ 600 en el Nivel 1, y más en cada nivel (el 5% de lo que gana en una fecha un club típico del nivel). • Un jugador no puede estar en el médico y entrenando a la vez. • Entrenamiento especial: los jugadores de hasta 21 años sin superhabilidad pueden intentar aprender una. Es lento y difícil.

Jugadores

Cada jugador tiene cinco habilidades de 0 a 99: Atajar, Marca, Destreza, Velocidad y Remate. • El puesto natural (por ejemplo, lateral o enganche) sale de las habilidades y del pie hábil. Fuera de su puesto rinde menos. • El estado físico baja al jugar y al entrenar, y se recupera unos 10 puntos por día de descanso. Un partido completo cuesta unos 25: el que juega todo se cansa y conviene rotar. • Carga alta: el que jugó casi todos los minutos de la última semana se recupera más lento y se lesiona más fácil. «Elegir automático» lo hace descansar si hay otro descansado de su puesto. • La moral sube con buenos resultados y buenos puntajes, y baja con los malos o si le debés sueldos. Con el tiempo vuelve sola hacia un punto medio. • Los jóvenes crecen solos, cada uno a su ritmo y hasta su techo, que nadie conoce: los entrenadores lo estiman en estrellas y aciertan más con el tiempo. A veces un pibe explota y a veces se estanca un tiempo. Entre los 29 y los 34 años empiezan a perder, primero la velocidad. Se retiran a los 37 años. • El valor se calcula solo según las habilidades, la edad y la superhabilidad. Cada punto más vale mucho: un crack joven vale millones. • El sueldo es un contrato de 1 a 4 temporadas. Se firma al llegar al club y queda fijo hasta que vence, aunque el jugador mejore. En su último año elegís si renueva al sueldo de mercado o se va libre; si no elegís, los 11 mejores y los jóvenes renuevan y el resto se va. • El contrato tiene una cláusula de rescisión (lo que otro club pagaría por llevárselo) y puede tener premios: por partido, por gol (delanteros y mediocampistas), por valla invicta (arqueros y defensores) y por campeonato. Se pagan junto con los sueldos. • El sueldo sigue al nivel del club: un club del Nivel 1 paga sueldos del Nivel 1. Un jugador típico del Nivel 1 cobra unos US$ 720 por fecha. • Cláusula de nivel: si tu club sube, los sueldos de los contratos suben solos; si baja, bajan. La ficha de cada jugador te muestra cuánto cobraría. • Jugar enseña: los minutos en un partido mejoran la habilidad principal del puesto, como un entrenamiento. • Los apodos no se eligen: el jugador se gana uno por sus logros y lo conserva.

SuperhabilidadesHabilidades especiales de bronce, plata u oro.
  1. Mirá la medalla

    La estrella de color al lado del nombre es la superhabilidad. El color es el nivel: bronce, plata u oro.

  2. De nacimiento o talento oculto

    Algunos jugadores nacen con una. Otros la tienen escondida y aparece de golpe en un partido.

  3. Entrenamiento especial

    Un jugador de hasta 21 años sin superhabilidad puede intentar aprender una. Es lento y no siempre sale.

  4. Un mentor de oro

    Un jugador con superhabilidad de oro se la puede enseñar a un compañero de hasta 23 años. Empieza en bronce.

  5. Sube con el uso

    Cada vez que la usa en un partido suma experiencia. Nunca se pierde.

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Superhabilidades

Algunos jugadores tienen una superhabilidad: una capacidad especial de nivel bronce, plata u oro. • De nacimiento: algunos jugadores nacen con una. • Talento oculto: otros la tienen escondida y aparece en un partido. • Entrenamiento especial: un jugador de hasta 21 años puede aprender una, despacio y con poca probabilidad. • Mentor: un jugador con superhabilidad de oro se la puede enseñar a un compañero de hasta 23 años. • Sube de nivel con el uso en los partidos: plata a los 40 usos, oro a los 120. • Una superhabilidad nunca se pierde.

  • Pegada Remata mejor de afuera del área.
  • Definidor Remata mejor dentro del área.
  • Cabezazo Va más a cabecear y remata mejor de cabeza.
  • Picardía Define mejor en el mano a mano.
  • Oportunista Aparece más en los rebotes y los define mejor.
  • Chilena Sus cabezazos pueden ser chilenas: remata un poco mejor por arriba.
  • Tiro libre Patea los tiros libres de su equipo y los remata mejor.
  • Penalero Patea los penales de su equipo y convierte más.
  • Cazagoles Tiene más chances de ser el que remata.
  • Pie cambiado Remata mejor cuando juega por una banda.
  • Gol de visitante Remata mejor fuera de casa.
  • Goleador de barrio Remata mejor contra rivales más débiles.
  • Gambeta Deja rivales en el camino: su equipo crea más ocasiones.
  • Pase filtrado Su equipo crea más ocasiones cuando ataca por el centro.
  • Centro preciso Los cabezazos de su equipo son más peligrosos.
  • Pausa Su equipo tiene más la pelota.
  • Cambio de frente A veces su equipo ataca por el carril más débil del rival.
  • Conductor Las ocasiones de su equipo son más claras.
  • Contragolpeador Su equipo crea más ocasiones si juega de contraataque.
  • Enganche Su equipo crea más ocasiones si él juega de mediocampista por el centro.
  • Muralla Su carril es más difícil de pasar.
  • Anticipo Corta jugadas: el rival crea menos ocasiones.
  • Marcador personal Marca a la figura del rival: remata peor.
  • Juego aéreo Los cabezazos del rival son menos peligrosos.
  • Barrida limpia Comete menos faltas.
  • Cierre Tapa remates: las ocasiones del rival son menos claras.
  • Líbero Cubre el carril que su defensa deja vacío.
  • Recuperador Recupera pelotas: su equipo tiene más la pelota.
  • Reflejos Ataja mejor.
  • Atajapenales Ataja más penales.
  • Achique Ataja mejor en el mano a mano.
  • Seguridad Da menos rebotes.
  • Voz de mando Ordena a su defensa: el rival crea menos ocasiones.
  • Arquero líbero Sale a cortar: el rival crea menos ocasiones si juega directo o de contraataque.
  • Pulmón Se cansa menos durante el partido.
  • De hierro Se lesiona menos.
  • Recuperación rápida Recupera el estado físico más rápido entre partidos.
  • Explosivo Remata mejor en los primeros 30 minutos.
  • Final fuerte Remata mejor desde el minuto 75.
  • Veterano La edad le baja menos el rendimiento.
  • Sangre fría Remata mejor en los momentos clave y un poco peor en el resto.
  • Pie frío Remata peor en los momentos clave y un poco mejor en el resto.
  • Líder Su equipo pierde menos confianza al recibir un gol.
  • Contagioso Cuando hace un gol, su equipo gana más confianza.
  • Hombre de clásicos En los clásicos remata mejor y defiende mejor su carril.
  • Mufa Con él en cancha, las ocasiones de su equipo son menos claras.
  • Pícaro Los rivales que le hacen falta a su equipo ven más tarjetas.
  • Caliente Defiende más fuerte su carril, pero ve más tarjetas.
  • Caballero Ve muchas menos tarjetas.
  • Simulador Su equipo gana más penales, pero a veces lo amonestan por simular.
Fichar jugadoresBuscá, ofertá y sumá jugadores al plantel.
  1. Filtrá la búsqueda

    En Mercado → Buscar elegí el puesto, la edad, el puntaje o el precio. La lista cambia sola.

  2. Tocá «Ofertar»

    Cada fila muestra el valor del jugador y su club. Tocá la fila para ver la ficha completa.

  3. Elegí el precio

    El precio va del 65% al 135% del valor. Podés sumar un jugador tuyo en parte de pago: su valor cuenta como parte del precio.

  4. Seguí la oferta

    En Mercado → Ofertas ves si el otro DT aceptó, rechazó o te contraofertó. Una contraoferta la aceptás con un toque.

  5. Libres y semillero

    Los jugadores libres y los juveniles del semillero no tienen club: los fichás al instante. Un juvenil cuesta su valor; un libre no cuesta pase, solo una prima de fichaje. Mientras le debas sueldos a alguien, no podés fichar.

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Mercado

Podés comprar y vender jugadores con otros DT. • El precio tiene que estar entre el 65% y el 135% del valor del jugador. Entre dos clubes de la misma liga en juego arranca en el 100%. • Los pases entre clubes se hacen solo con el mercado abierto: entre torneos, hasta la fecha 2 y de la fecha 7 a la 9. En las últimas 5 fechas está cerrado. Libres y juveniles se fichan siempre. • Si el club vendedor le debe plata al jugador, la deuda se descuenta del precio. Si el precio no la cubre, no hay pase. • Podés ofrecer un jugador en parte de pago, pero no uno al que le debés plata. Su valor cuenta como parte del precio. • El vendedor puede aceptar, rechazar o contraofertar. • Un jugador que llegó al club no se puede vender ni dar en parte de pago en sus primeros 28 días. • La liga se queda con un aporte de cada venta, que paga el vendedor: el 12% del precio si el jugador llegó hace poco. Baja hasta el 2% cuando lleva 66 días en el club. • El club que formó al jugador cobra el 10% de cada venta entre otros dos clubes. También lo paga el vendedor. • Dos clubes pueden cerrar un solo pase por temporada entre ellos. • El plantel tiene que tener entre 19 y 25 jugadores: no podés vender ni dejar libre a nadie si quedás con menos de 19. • Los juveniles del semillero se fichan pagando su valor. Los libres no cuestan pase: se paga una prima de fichaje una sola vez (más alta para un delantero que para un arquero). • Mientras le debas sueldos a alguien, no podés comprar ni ofertar. • Clasificados: publicá lo que buscás o lo que vendés. • Dejar libre a un jugador: se va del club y no cobra más.

Cantera

Tu cantera trae pibes propios cada tantos días. Solo los ve tu club. • Tiene 5 niveles. Un nivel más alto trae pibes más seguido y mejores. • Subir de nivel cuesta una parte de la economía del club: el 30%, 80%, 130% y 200% para los niveles 2 a 5. Un club nuevo paga US$ 50,4 mil por el nivel 2 y US$ 336 mil por el 5. • La economía del club es lo que gana en una temporada un club típico del nivel más alto que alcanzaste. Si tus sueldos de la temporada suman más, cuentan los sueldos. La plata guardada no cuenta. • Si descendés, la cantera no sale más barata: cuenta el mejor nivel que alcanzaste. • La obra tarda 30, 120, 240 o 360 días, según el nivel. Hay una obra por vez y se paga al empezar. • Desde el nivel 2 hay un mantenimiento en cada fecha de liga. Si después de los sueldos no alcanza la plata, la cantera baja un nivel. • Subir un pibe al plantel cuesta el 20% de su valor. Después cobra sueldo. • Mientras le debas sueldos a alguien, no podés mejorar la cantera ni subir pibes.

Vender y dejar libreRecibí ofertas, negociá o liberá lugar en el plantel.
  1. Publicá un aviso

    Desde la ficha del jugador publicalo en Clasificados. Los otros DT lo ven y te escriben. Un jugador que llegó hace menos de 28 días no se puede vender.

  2. Respondé las ofertas

    En Mercado → Ofertas aceptá o rechazá. Si aceptás, el jugador se va y la plata entra enseguida. La liga se queda con un aporte de la venta.

  3. Contraofertá

    ¿Te parece poco? Mové el precio dentro del margen y, si querés, pedí un jugador del otro club a cambio. Mandá la contraoferta: el otro DT acepta, rechaza o te contesta con otra.

  4. Dejalo libre

    En la ficha, «Dejar libre» saca al jugador del club y no le pagás más el sueldo. No se puede deshacer.

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Mercado

Podés comprar y vender jugadores con otros DT. • El precio tiene que estar entre el 65% y el 135% del valor del jugador. Entre dos clubes de la misma liga en juego arranca en el 100%. • Los pases entre clubes se hacen solo con el mercado abierto: entre torneos, hasta la fecha 2 y de la fecha 7 a la 9. En las últimas 5 fechas está cerrado. Libres y juveniles se fichan siempre. • Si el club vendedor le debe plata al jugador, la deuda se descuenta del precio. Si el precio no la cubre, no hay pase. • Podés ofrecer un jugador en parte de pago, pero no uno al que le debés plata. Su valor cuenta como parte del precio. • El vendedor puede aceptar, rechazar o contraofertar. • Un jugador que llegó al club no se puede vender ni dar en parte de pago en sus primeros 28 días. • La liga se queda con un aporte de cada venta, que paga el vendedor: el 12% del precio si el jugador llegó hace poco. Baja hasta el 2% cuando lleva 66 días en el club. • El club que formó al jugador cobra el 10% de cada venta entre otros dos clubes. También lo paga el vendedor. • Dos clubes pueden cerrar un solo pase por temporada entre ellos. • El plantel tiene que tener entre 19 y 25 jugadores: no podés vender ni dejar libre a nadie si quedás con menos de 19. • Los juveniles del semillero se fichan pagando su valor. Los libres no cuestan pase: se paga una prima de fichaje una sola vez (más alta para un delantero que para un arquero). • Mientras le debas sueldos a alguien, no podés comprar ni ofertar. • Clasificados: publicá lo que buscás o lo que vendés. • Dejar libre a un jugador: se va del club y no cobra más.

Sueldos y deudasCuánta plata entra, cuánta sale y a quién le debés.
  1. Mirá la caja

    En Finanzas ves tu plata y lo que entró y salió en la última fecha. La plata entra por la recaudación, los derechos de TV, el sponsor y los premios.

  2. Revisá los movimientos

    Cada ingreso y cada gasto aparece con un ícono: entradas, TV, sueldos, sponsor, pases, multas.

  3. Pagá las deudas

    Los sueldos se pagan solos si alcanza para todos. Si no alcanza, no cobra nadie. Después elegís a quién pagarle. Mientras debas sueldos, no podés gastar.

  4. Agrandá el estadio

    Más lugares, más entradas vendidas, si la gente viene. En Finanzas ves cuánta gente se queda afuera hoy; elegí cuántas butacas sumar y mirá antes de comprar el costo, cuántas entradas más venderías y en cuántas temporadas se paga.

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Finanzas

La plata entra por cuatro lados: la recaudación, los derechos de TV, el sponsor y los premios. • La recaudación depende del nivel, de la popularidad, de la capacidad del estadio y de los hinchas invitados. En el Nivel 1 la entrada cuesta US$ 12 y vienen unos 800 hinchas. • La popularidad suma 15 hinchas cuando ganás y 5 cuando empatás, y resta 5 cuando perdés. Al terminar cada liga los hinchas se olvidan: queda el 80%. • Los derechos de TV se cobran en cada fecha de liga: US$ 4.710 en el Nivel 1. • La TV y el sponsor pagan solo si entraste al juego en los últimos 7 días. Un club sin DT no cobra. • Cada nivel mueve unas 2,35 veces más plata que el anterior: entradas, TV, sponsors, premios, sueldos y precios. • Al terminar la liga cobrás un premio según el puesto. En el Nivel 1 el campeón cobra US$ 26,9 mil y el último US$ 3.360. • Los sueldos se pagan solos después de cada fecha, pero solo si alcanza para todos. Si no alcanza, no se le paga a nadie y quedan deudas. • Las deudas se pagan desde Finanzas, al jugador que elijas. Un jugador con deudas pierde moral. • Mientras le debas plata a un jugador, no podés gastar: ni fichajes, ni ofertas, ni libres, ni semillero, ni butacas, ni cantera. • Concurso: si le debés 6 sueldos a un jugador, el club entra en concurso. En cada fecha se vende un jugador a un club del exterior: el más valioso, o al que más le debés si el plantel está en el mínimo. • En el concurso, la venta paga las deudas, primero las del jugador vendido. El club no se queda con nada. El concurso termina cuando no le debés 6 sueldos a nadie. • Cada jugador cobra el sueldo de su contrato. Al terminar cada liga se renuevan solos los contratos que vencen: Finanzas te muestra el pronóstico de la temporada siguiente (sueldos contra lo que vas a ganar). • Si liberás a un jugador al que le debés sueldos, la deuda no desaparece: se paga en el momento si alcanza la plata, y si no queda como deuda del club, que se paga sola después de cada fecha. • Podés ampliar el estadio pagando cada butaca nueva: cuesta 35 entradas de tu nivel (US$ 420 en el Nivel 1). • Una butaca que se llena en cada partido de local se paga en 5 temporadas, en cualquier nivel. Si una ampliación tarda más de 6 temporadas en pagarse con la hinchada de hoy, Finanzas te avisa. • Una multa nunca te deja sin pagar los sueldos: se cobra lo que sobra y el resto queda para la fecha siguiente.

El tribunalMultas, suspensiones y tarjetas amarillas.
  1. Una roja lo manda al tribunal

    Un expulsado o un doping positivo va al tribunal. Mientras está sancionado no puede jugar.

  2. Pagá la multa

    Si la sanción tiene multa, la suspensión no corre hasta que la pagás. Si no la pagás, se cobra sola en la fecha siguiente.

  3. Las fechas corren

    Después del pago, cada fecha que juega tu equipo descuenta una. Al final el jugador vuelve solo.

  4. Ojo con las amarillas

    Con 4 amarillas acumuladas se pierde una fecha, sin multa. Los puntos muestran cuántas lleva.

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Tribunal

Los jugadores expulsados o con doping positivo van al tribunal. • Roja directa: 2 fechas y una multa de US$ 4.000 en el Nivel 1. • Doble amarilla: 1 fecha, sin multa. • 4 amarillas acumuladas: 1 fecha, sin multa. • Doping positivo: 4 fechas y una multa de US$ 10 mil en el Nivel 1. • Las multas crecen con tu club: con el nivel (en el Nivel 6 son unas 72 veces más) o con lo que pagás de sueldos, lo que sea más. La parte de los sueldos nunca pasa del 25% de tu caja. El monto queda fijo el día de la sanción. • Si no podés presentar 8 jugadores (en la liga o en un amistoso), perdés 3 a 0 y pagás una multa de US$ 10 mil en el Nivel 1, que crece igual. Retirar a tu club de un torneo amistoso que ya empezó cuesta la misma multa. • Si hay multa, tenés que presentarte y pagarla. La suspensión empieza a correr después del pago. Si no la pagás, en la fecha siguiente se cobra sola de tu caja, pero solo lo que sobra después de pagar los sueldos: lo que falta se cobra en la fecha siguiente. • Las sanciones sin multa empiezan a correr enseguida. • Un sancionado no puede jugar. Si lo vendés, la sanción se va con él.

La hinchadaInvitá amigos a la cancha: alientan y dejan plata.
  1. Buscá el próximo partido de local

    En Club → Hinchada ves tu próximo partido en casa y cuánto falta para que se cierre.

  2. Invitá por email

    Escribí el email de un amigo. Le llega un link con su entrada.

  3. Tu amigo entra a la cancha

    Tiene que entrar antes del cierre de la formación. Comprar la entrada es gratis para él y le da plata al club.

  4. Mirá quién vino

    La lista muestra quién ya entró. Si alguien no encuentra el mail, copiá su link y mandáselo.

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Hinchada

Invitá a tus amigos por email antes de un partido de local. • Cada invitado recibe un link con un código. • Tiene que entrar al estadio antes de que se cierre la formación (15 minutos antes del inicio). • Comprar la entrada es gratis para el hincha y le da plata al club: US$ 96 en el Nivel 1. • El primer amigo trae su barra (25 hinchas). Cada amigo más suma menos gente: con 4 amigos entran 50, con 50 amigos unos 177. • Más hinchas, más aliento para el equipo y más recaudación.

SponsorsUna marca en la camiseta que te paga cada fecha.
  1. Elegí una marca

    En Club → Sponsors ves las marcas libres. Algunas piden un nivel mínimo. Cada marca paga del 80% al 130% del pago de referencia de tu nivel: firmá la que más te pague.

  2. La marca va en el pecho

    Tu sponsor aparece en las dos camisetas. Te paga en cada fecha de liga y un premio si salís campeón. Solo paga si entraste al juego en los últimos 7 días.

  3. Renová a tiempo

    El contrato dura algunos campeonatos. Cuando termina, otro DT puede firmar esa marca antes que vos. Mientras tanto te paga el sponsor de la casa, que paga menos.

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Sponsors

Un club puede tener un solo sponsor por vez. • Cada sponsor pide un nivel mínimo y dura una cantidad fija de campeonatos. • Paga por cada fecha de liga y, si salís campeón, te da un premio igual a 10 pagos. • El pago sigue al nivel de tu club. Cada marca paga del 80% al 130% del pago de referencia del nivel (US$ 1.500 por fecha en el Nivel 1). • El sponsor paga solo si entraste al juego en los últimos 7 días. • Cada marca tiene un solo club. Cuando termina un contrato, otro DT la puede firmar antes que vos. • El sponsor de la casa es para todos: un club sin contrato lo firma solo. Paga el 60% de la referencia (US$ 900 por fecha en el Nivel 1), menos que cualquier marca. Lo podés cambiar por una marca libre cuando quieras.

El partido en vivoUnos 15 minutos con relato, como en la radio.
  1. Entrá al partido

    Cuando tu partido empieza, arriba aparece «En vivo». El marcador muestra el minuto y la barra cuánto falta.

  2. Seguí el relato

    Cada jugada tiene su ícono: gol, atajada, tarjeta, lesión. Los goles se destacan.

  3. Mirá las estadísticas

    Posesión, remates, córners y tarjetas, lado a lado. También los puntajes de cada jugador.

  4. Después del partido

    Se suman los puntos y se pagan los sueldos. Cobrás la entrada si jugaste de local, y los derechos de TV en cada fecha de liga.

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Partidos

Un partido dura unos 15 minutos reales, con relato en vivo. Cualquiera lo puede ver. • Victoria: 3 puntos. Empate: 1. Derrota: 0. • Si un jugador se lesiona, entra el suplente del mismo puesto; si no hay, uno de la misma línea. Un arquero entra por un jugador de campo solo si no queda otro. • Hay hasta 5 cambios por partido, por lesión o por cansancio. Desde el minuto 80 se guarda el último para una lesión. Sin cambios, el equipo sigue con uno menos. • Si echan a un jugador, el equipo queda con uno menos. • Si un plantel queda con menos de 19 jugadores (11 titulares y 8 suplentes), el club ficha juveniles solo. • Si un equipo no tiene al menos 8 jugadores, pierde 3 a 0 sin jugar. Si les pasa a los dos, el partido se anula. • Los hinchas que invitás alientan al equipo y dejan plata.

Campeonatos y nivelesLigas de 8 DT reales, ascensos, descensos, torneos amistosos y partidos amistosos.
  1. Anotate en una liga

    En Torneo anotate en una liga de tu nivel. Arranca cuando se juntan 8 DT reales; no hay clubes de la computadora.

  2. Invitá amigos para completarla

    Copiá el link de invitación o mandalo por WhatsApp. Quien se anota con el link entra en tu liga.

  3. Seguí la tabla

    Son 14 fechas, ida y vuelta. Ganar da 3 puntos y empatar 1.

  4. Subí de nivel

    Los 2 primeros suben un nivel y los 2 últimos bajan uno. El nivel más alto es el 10. Solo podés jugar en un nivel más bajo si nadie más espera en el tuyo.

  5. Armá un torneo amistoso

    Elegí 4, 6 u 8 clubes y pasales el código a tus amigos. No cambia tu nivel. Tus jugadores se cansan, aprenden y se pueden lesionar como en cualquier partido, pero no hay tarjetas que cuenten, ni moral, ni plata, ni sueldos.

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Campeonatos

Las ligas tienen 8 clubes y 14 fechas (ida y vuelta). Se juegan los lunes, miércoles y viernes. • Un club juega un campeonato por vez. La liga empieza cuando se juntan 8 DT reales: no hay clubes de la computadora. • Te anotás en una liga de tu nivel. Solo podés anotarte en un nivel más bajo si nadie más espera en el tuyo. • Todos empiezan en el Nivel 1. Los 2 primeros ascienden un nivel y los 2 últimos descienden uno. Nadie baja del Nivel 1 ni sube del Nivel 10. • Si una liga espera 24 horas sin llenarse, se completa con clubes que esperan en los niveles más cercanos (liga mixta). En una liga mixta, cada club sube o baja desde su propio nivel. • Al terminar una liga, tu club se anota solo en la próxima. Si nadie espera en tu nivel, puede entrar en una de un nivel más bajo. Si no entrás al juego por 2 meses, no se anota más. • Podés salir de una liga que todavía no empezó. • Desempate: puntos, diferencia de gol, goles a favor, menos tarjetas y recaudación. • Torneos amistosos: de 4, 6 u 8 clubes, los martes, jueves y sábados. Se entra con un código y no cambian el nivel. Los jugadores se cansan, aprenden y se pueden lesionar, pero no hay tarjetas que cuenten, ni moral ni plata. • Partidos amistosos (Torneo → Amistosos): un partido contra el club que elijas, el día y la hora que acuerden. Un club juega como mucho 2 amistosos en 7 días seguidos (los de los torneos amistosos también cuentan). • Puntos canje: 10 por victoria, 4 por empate, 1 por derrota, 3 por ganar un amistoso, 100 por título y 50 por ascenso. Nunca se pierden.

Rankings y puntos canjeSumá puntos jugando y compará tu club con todos.
  1. Sumá puntos canje

    Ganás puntos por jugar: más por ganar, y muchos más por un título o un ascenso. Nunca se pierden.

  2. Mirá el ranking

    En Torneo → Rankings ves los clubes, los goleadores históricos y los DT con más puntos. Tu club aparece resaltado.

  3. Leé la prensa

    La prensa cuenta lo más llamativo: goleadas, batacazos, campeones y pases récord.

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Campeonatos

Las ligas tienen 8 clubes y 14 fechas (ida y vuelta). Se juegan los lunes, miércoles y viernes. • Un club juega un campeonato por vez. La liga empieza cuando se juntan 8 DT reales: no hay clubes de la computadora. • Te anotás en una liga de tu nivel. Solo podés anotarte en un nivel más bajo si nadie más espera en el tuyo. • Todos empiezan en el Nivel 1. Los 2 primeros ascienden un nivel y los 2 últimos descienden uno. Nadie baja del Nivel 1 ni sube del Nivel 10. • Si una liga espera 24 horas sin llenarse, se completa con clubes que esperan en los niveles más cercanos (liga mixta). En una liga mixta, cada club sube o baja desde su propio nivel. • Al terminar una liga, tu club se anota solo en la próxima. Si nadie espera en tu nivel, puede entrar en una de un nivel más bajo. Si no entrás al juego por 2 meses, no se anota más. • Podés salir de una liga que todavía no empezó. • Desempate: puntos, diferencia de gol, goles a favor, menos tarjetas y recaudación. • Torneos amistosos: de 4, 6 u 8 clubes, los martes, jueves y sábados. Se entra con un código y no cambian el nivel. Los jugadores se cansan, aprenden y se pueden lesionar, pero no hay tarjetas que cuenten, ni moral ni plata. • Partidos amistosos (Torneo → Amistosos): un partido contra el club que elijas, el día y la hora que acuerden. Un club juega como mucho 2 amistosos en 7 días seguidos (los de los torneos amistosos también cuentan). • Puntos canje: 10 por victoria, 4 por empate, 1 por derrota, 3 por ganar un amistoso, 100 por título y 50 por ascenso. Nunca se pierden.

Tu cuentaNombres, apodos, idioma y mensajes con otros DT.
  1. Cambiá un nombre una vez

    Los nombres de los jugadores se generan solos. Desde la ficha podés cambiar cada uno una sola vez.

  2. Los apodos se ganan

    Un apodo no se elige: el jugador se lo gana por sus logros y lo conserva para siempre.

  3. Elegí el idioma

    En Club → Ajustes elegí tu idioma. También elegís la ciudad del club y tus camisetas.

  4. Escribile a otro DT

    En Club → Mensajes tocá «Escribir» y elegí el club. Los mensajes nuevos tienen un punto verde.

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Registro y cuenta

Crear un club lleva tres pasos cortos: cuenta, club y camiseta. • El nombre del club y el del estadio son únicos. Podés cambiar cada uno una sola vez, desde Club → Ajustes. • Las camisetas se cambian desde Club → Ajustes → Camisetas. El cambio vale desde el próximo partido. • El plantel de 13 jugadores viene listo y equilibrado. Si querés, lo personalizás: al menos 1 arquero, 3 defensores, 3 mediocampistas y 2 delanteros, de 18 a 30 años. • Además, 7 juveniles de la cantera se suman solos, en los puestos donde el plantel tiene menos jugadores. Empezás con 20, como un plantel de partido. • Cada jugador tiene puntos extra para repartir entre sus habilidades, con un máximo de 15 por habilidad. Los puntos crecen con la edad: 20 a los 18 años, 30 a los 23 y hasta 40 desde los 28. Un pibe arranca más flojo, pero tiene años para crecer. • Los nombres de los jugadores se generan en tu idioma. Podés cambiar cada nombre una sola vez. • Empezás con US$ 200 mil, un estadio de 1.500 lugares, el sponsor de la casa y en el Nivel 1. • La plata del juego está en dólares, como en el fútbol real. El Nivel 1 es como la Primera C. El Nivel 10 es un club grande de Sudamérica o de Europa.

Jugadores

Cada jugador tiene cinco habilidades de 0 a 99: Atajar, Marca, Destreza, Velocidad y Remate. • El puesto natural (por ejemplo, lateral o enganche) sale de las habilidades y del pie hábil. Fuera de su puesto rinde menos. • El estado físico baja al jugar y al entrenar, y se recupera unos 10 puntos por día de descanso. Un partido completo cuesta unos 25: el que juega todo se cansa y conviene rotar. • Carga alta: el que jugó casi todos los minutos de la última semana se recupera más lento y se lesiona más fácil. «Elegir automático» lo hace descansar si hay otro descansado de su puesto. • La moral sube con buenos resultados y buenos puntajes, y baja con los malos o si le debés sueldos. Con el tiempo vuelve sola hacia un punto medio. • Los jóvenes crecen solos, cada uno a su ritmo y hasta su techo, que nadie conoce: los entrenadores lo estiman en estrellas y aciertan más con el tiempo. A veces un pibe explota y a veces se estanca un tiempo. Entre los 29 y los 34 años empiezan a perder, primero la velocidad. Se retiran a los 37 años. • El valor se calcula solo según las habilidades, la edad y la superhabilidad. Cada punto más vale mucho: un crack joven vale millones. • El sueldo es un contrato de 1 a 4 temporadas. Se firma al llegar al club y queda fijo hasta que vence, aunque el jugador mejore. En su último año elegís si renueva al sueldo de mercado o se va libre; si no elegís, los 11 mejores y los jóvenes renuevan y el resto se va. • El contrato tiene una cláusula de rescisión (lo que otro club pagaría por llevárselo) y puede tener premios: por partido, por gol (delanteros y mediocampistas), por valla invicta (arqueros y defensores) y por campeonato. Se pagan junto con los sueldos. • El sueldo sigue al nivel del club: un club del Nivel 1 paga sueldos del Nivel 1. Un jugador típico del Nivel 1 cobra unos US$ 720 por fecha. • Cláusula de nivel: si tu club sube, los sueldos de los contratos suben solos; si baja, bajan. La ficha de cada jugador te muestra cuánto cobraría. • Jugar enseña: los minutos en un partido mejoran la habilidad principal del puesto, como un entrenamiento. • Los apodos no se eligen: el jugador se gana uno por sus logros y lo conserva.